Game Dying Light dari Techland memang luar biasa besar. Masuki dunia terbuka penuh parkour dan zombie di Dying Light atau Dying Light 2 Stay Human, dan Anda akan dibanjiri sidequest dan tantangan tambahan yang menambah bobot pada dua campaign yang sudah panjang. Dengan lebih dari 30 juta kopi terjual, Anda mungkin akan dimaafkan jika menganggap tingkat penyelesaian keduanya agak rendah. Kunjungi Situs PENULIS4D banyak memberikan portal akses yang sangat aman untuk para pecinta game online indonesia.
Padahal kenyataannya tidak demikian. Pada tahun 2019, direktur waralaba Tymon Smektala mengatakan kepada Game Developer bahwa sekitar 50 persen pemain telah menyelesaikan Dying Light, meskipun angka tersebut tampaknya menurun seiring dengan sekuelnya. Dalam sebuah wawancara dengan Game Developer di Gamescom 2024, ia mengatakan bahwa tingkat penyelesaian Dying Light 2 sekitar 10 persen lebih rendah. Ia mengatakan kedua angka tersebut "lebih tinggi daripada rata-rata industri."
Semua itu angka yang lumayan, terutama mengingat tingkat penyelesaian untuk gim pemain tunggal (terutama gim dunia terbuka) bisa mencapai 20 persen. Namun, Smektala tampak terganggu dengan penurunan ini, terutama karena timnya kini sedang mengerjakan Dying Light: The Beast, gim mandiri berukuran lebih kecil yang merupakan spin-off dari ekspansi unduhan yang terbengkalai dan bocor ke publik. "Bayangkan Anda mengerjakan grand finale gim Anda dan hanya separuh pemain Anda yang melihatnya," ujarnya. "Ini sangat penting terutama untuk The Beast di mana kami merangkum banyak alur cerita dari sejarah seri ini."
Seperti yang ia dan direktur seni Katarzyna Tarnacka sampaikan kepada Game Developer, tim ingin meningkatkan angka itu kembali dengan The Beast—sebuah sasaran yang menyoroti tantangan dalam membuat gim yang lebih kecil dan lebih cepat dengan teknologi dan jadwal triple-A.
Dying Light: The Beast siap rilis dalam waktu kurang dari 3 tahun.
Di era di mana jadwal pengembangan yang membengkak membuat anggaran membengkak dan menuntut penjualan yang semakin tinggi, The Beast menjadi eksperimen yang menarik. Game ini lebih kecil—namun tetap tangguh—dibangun berdasarkan teknologi pendahulunya, dengan beberapa peningkatan kecil yang memanfaatkan generasi konsol baru (game ini juga akan dirilis di konsol generasi terakhir untuk memenuhi janji sebelumnya untuk menyediakan semua DLC Dying Light 2 bagi semua pemain), sebuah keajaiban teknis kecil tersendiri.
Namun, bisakah game yang lebih kecil tetap mencapai target penjualan yang membenarkan produksinya? Smektala berpendapat demikian—meskipun durasi game akan sangat menentukan. "Kita harus benar-benar menemukan titik tengah antara game yang terlalu pendek—sesuatu yang mungkin dihindari—dan sesuatu yang begitu besar sehingga kita tidak punya waktu untuk menyelesaikannya," ujarnya. "Kami ingin game ini diselesaikan oleh semua orang yang memainkannya karena game ini benar-benar menjawab banyak pertanyaan, dan kami sangat yakin dengan narasi yang kami miliki."
Narasi tersebut dibangun di sekitar protagonis Dying Light, "Kyle," yang diperankan oleh Roger Craig Smith, yang kembali memerankan karakter tersebut setelah 10 tahun meninggalkan Techland. Smith dan Kyle tampaknya menjadi daya tarik besar bagi penggemar Dying Light, karena sang aktor mengatakan kepada kami bahwa ia menyaksikan reaksi di media sosial dan obrolan langsung selama malam pembukaan Gamescom, dan sangat terkesan dengan antusiasme atas kembalinya Kyle.
BACA JUGA : Dark Horse Mengungkapkan Seri Komik Dungeons and Dragons Resmi Pertamanya The Fallbacks
Kembalinya Kyle membawa seri ini keluar dari kota-kota bertembok dan memasuki lingkungan hutan, di mana pemain akan menghabiskan lebih banyak waktu dikelilingi alam daripada bangunan-bangunan bobrok. Pemain mendapatkan kemampuan untuk melepaskan "The Beast" dan berubah menjadi zombi kekar yang dapat mengamuk di antara musuh (meskipun makhluk mirip Beast lainnya tampaknya mengintai di hutan...).
Membawa latar ke hutan yang terinspirasi Twin Peaks (kata-kata Smektala) memberi tim seni dan desain lebih banyak kebebasan daripada yang mereka miliki di DLC yang direncanakan sebelumnya. Tarnacka menjelaskan bahwa ia dan rekan-rekannya telah menahan "banyak ide cemerlang" karena keterbatasan proyek yang lebih kecil. "Ketika keputusan dibuat, kami bisa langsung mengeluarkan semua ide dan mewujudkan proyek ini sesuai harapan kami."
Dia mengatakan peta yang lebih kecil berarti aset seni berkualitas tinggi tidak terlalu membebani konsol lama, dan karena Dying Light 2 sudah merupakan judul lintas generasi, keharusan mundur tidak mengganggu prosesnya.
Smektala bercanda bahwa para produser Techland kehilangan sebagian kekuasaan mereka dengan langkah ini. "Tugas produser bukanlah [membuat] game terbaik, melainkan menyelesaikan bagian game tersebut tepat waktu," ujarnya. Sebelumnya, para produser Techland memiliki wewenang untuk dengan halus menolak ide-ide tim seni dengan kalimat "simpan saja untuk game berikutnya."
"Untuk The Beast, mereka tidak bisa mengatakan hal itu," katanya (sebelum memuji mereka karena mendukung tim dan meluangkan waktu bagi mereka untuk melaksanakan rencana gila mereka).
Perputaran cepat Beast memunculkan spekulasi tentang alat AI generatif, yang sering diklaim dapat membantu pengembang bekerja lebih cepat. Smektala mengatakan Techland belum mengadopsi alat tersebut saat ini (selain "hal-hal sederhana," seperti mencatat dalam rapat).
Smith, anggota SAG-AFTRA yang saat ini sedang mogok kerja karena studio menolak menyetujui persyaratan perlindungan terkait penggunaan suara AI (The Beast bukan produksi yang mogok kerja), tampak terhibur dengan gagasan AI yang mampu menggantikannya. Ia mengatakan tertarik pada perangkat yang membantu pengembang dan aktor bekerja lebih efisien, tetapi ada "percikan" yang menurutnya membuat karakter seperti Kyle melekat pada pemain.
AI bukan satu-satunya hal yang dapat mengancam percikan itu—Smith mengatakan kembali bekerja dengan Techland untuk mengisi suara karakter yang sama 10 tahun kemudian merupakan pengalaman langka. Ia adalah aktor yang dikenal karena banyak peran berulang, tetapi terkadang ia kembali ke studio dan mendapati tim kreatif lain telah menunggunya.
Saya pernah mengalami situasi seperti itu, ketika Anda kembali dan mereka berkata, 'Kami punya kru yang berbeda, kami punya penulis yang berbeda, kami punya segalanya yang berbeda,' dan itu sama sekali tidak memiliki percikan yang sama," ujarnya. Ini merupakan dukungan lain terhadap gagasan yang sedang ditekankan oleh banyak pengembang akhir-akhir ini setelah PHK massal—bahwa studio yang mempertahankan talenta mereka dapat menggunakan pengalaman yang mereka pelajari untuk bekerja sama dengan lebih baik.
Bisakah lebih banyak game mengikuti jejak Techland?
Praktik merilis DLC yang ekspansif untuk game beranggaran besar sudah umum, karena DLC menambah nilai pada game awal dan mendorong retensi yang dibutuhkan untuk meraih kesuksesan.
Namun The Beast merupakan jenis proyek yang berbeda, yaitu proyek yang mendaur ulang peralatan dan teknologi untuk permainan yang lebih besar guna menghasilkan sesuatu yang lebih kecil dan lebih efisien untuk dunia.
Jika ini sukses, maka perusahaan sebesar Techland (atau lebih besar) akan berlomba-lomba membangun proses yang bisa merilis lebih banyak game individual dengan lebih cepat, bergantian antara judul besar yang mendorong teknologi mereka maju, dan game kecil yang memungkinkan mereka memanfaatkannya secara maksimal.
Smektala tampaknya secara pribadi menaruh perhatian pada tingkat penyelesaian tersebut (dia menyinggungnya tanpa diminta pada tahun 2019, dan menekankan pentingnya hal itu dalam percakapan ini). Meningkatkan angka tersebut pasti akan menjadi keuntungan bagi The Beast—dan taktik yang hebat untuk mendorong minat pada game bernomor berikutnya juga.
0 komentar:
Posting Komentar